近来,《终极空想14》的首席战役计划师中川诚贵在接收采访时表现,游戏中的职业计划在版本更新后呈现了过简化的景象,招致了同质化成绩。他表现:“咱们在《晓月之终途》之前采用了一些过于简略的战略,乃至打消了游戏华夏本存在的挫败感跟吸引力元素,让全部游戏变得有趣。”他还提到,在开辟进程中,“咱们反对了一些风趣的机制主意,以确保近战玩家不会由于无奈攻打Boss而觉得懊丧。无论这些机制有如许吸惹人,咱们都抉择了删除它们。”他说明说:“从当初来看,咱们应当衡量一下主意的兴趣性跟无奈攻打的挫败感,但在事先的情形下,咱们的政策构成了一个如许的情况:如许的主意很轻易被疏忽。”为了应答这一成绩,《终极空想14》团队开端采用以“兴趣为主”的战略,这被以为是一个相称冒险的决议。“‘金曦之遗辉’的正本比上一个版本更受欢送”是这个转变所带来的成果。他还提到了“天穹之禁城(3.0)”版本中的亚历山年夜正本,夸大此中充斥了奇特的机制,让玩家能够停息输出去做其余的事件。他以为:“假如咱们持续担忧丧失DPS挫败感而反对一些像让玩家酿成年夜猩猩如许的主意,那么咱们的内容将变得枯燥有趣,全部boss终极都市变得如出一辙。”但是,中川也指出,并不以为每个战役都须要相对的奇特性。他说明说:“有些战役应当坚持正统作风,而另一些战役则能够存在极年夜的翻新性。恰是这种头脑方法招致了咱们内容计划战略的订正。”
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